Minggu, 29 April 2012
presentasi elektronika, menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer
.
Microsoft PowerPoint adalah sebuah perangkat lunak presentasi multimedia yang dapat Anda gunakan untuk melibatkan audiens Anda dan menjaga presentasi Anda di jalur. Vista, sistem operasi Microsoft, kompatibel dengan PowerPoint 2007. Sistem dasar operasi Vista Anda tidak akan memiliki Microsoft Office diinstal --- itu harus dibeli dan diinstal secara terpisah. Setelah diinstal, perangkat lunak Office Microsoft memberikan Anda akses ke seluruh paket aplikasi produktivitas: Word, Excel dan PowerPoint.
Langkah 1
Klik tombol Windows di kiri bawah layar. Ini adalah bulat dan memiliki logo Windows bendera di atasnya. "Start" menu dengan semua program yang diinstal akan muncul.Langkah 2
Waktu-klik "All Programs," lalu "Microsoft Office" dalam daftar program. Sebuah sub-menu dari aplikasi Office akan muncul.Langkah 3
Klik "Microsoft PowerPoint" dalam submenu. PowerPoint sekarang akan mulai.Langkah 4
PowerPoint akan mulai dengan sebuah slide kosong bahwa Anda dapat menyesuaikan dengan preferensi Anda. Misalnya, menambahkan teks dengan mengetik ke dalam kotak "teks" atau menambahkan gambar dengan mengklik ikon gambar di layar.Petunjuk:
- Jika Anda tidak memiliki Microsoft Office pada komputer Anda, Anda dapat men-download gratis Microsoft PowerPoint viewer dari Microsoft, yang akan memungkinkan Anda untuk melihat (tetapi tidak membuat) slide.
- Kunjungi Microsoft.com untuk berbagai template terformat daripada membuat satu dari awal.
Label: TIK XII
CorelDraw merupakan salah satu aplikasi
pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC.
Karena berbagai kemudahan dan keunggulan yang dimiliki oleh coreldraw,
maka coreldraw sering dimanfaatkan untuk desktop publishing,
percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual.
Keunggulan mengolah gambar berbasis vektor adalah ukuran hasil akhir
yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak
kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap. Karena itulah desain
grafis dan olah gambar berbasis vektor sangat banyak digunakan untuk
desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan
pemrosesan visual.
Cara Menggunakan CorelDraw
Logo Menggambar: Ketika menggambar logo, Anda harus membuat 'dasar karya seni' menggunakan garis vektor dan kurva, ini berarti menggambar logo Anda dalam bentuk sederhana sebelum Anda menerapkan setiap warna.
TIPS: Gunakan CorelDraw untuk mengelas gambar Anda bersama-sama, Gunakan melas - trim - berpotongan alat. Menggabungkan dua atau lebih objek membuat objek tunggal dengan mengisi atribut umum dan garis besar. Anda dapat menggabungkan kotak, elips, poligon, bintang, spiral, grafik, atau teks. CorelDraw mengkonversi objek ini ke objek kurva tunggal. Jika Anda perlu memodifikasi atribut dari suatu obyek yang dikombinasikan, Anda dapat mematahkan benda gabungan terpisah. Anda dapat mengekstrak jalur sub dari objek gabungan untuk membuat dua obyek terpisah. Anda juga dapat mengelas dua atau lebih objek untuk membuat objek tunggal.
Untuk menggabungkan objek
Pilih objek untuk 'bergabung bersama'.
Klik Atur} Gabungkan
Anda dapat menutup saluran terbuka dalam sebuah objek gabungan dengan mengklik Mengatur jalur} Tutup, dan mengklik perintah.
Untuk pecah objek dikombinasikan
Pilih objek gabungan.
Klik Atur} kurva Istirahat terpisah
Bekerja dengan objek kurva
CorelDraw memungkinkan Anda membentuk objek dengan memanipulasi node dan segmen. Node obyek adalah kotak kecil yang menampilkan sepanjang garis besar objek. Batas antara dua node disebut segmen. Pindah segmen obyek memungkinkan Anda membuat perubahan kasar ke bentuk objek, saat mengganti posisi dari node yang memungkinkan Anda menyempurnakan bentuk objek.
Kebanyakan benda yang ditambahkan ke gambar bukan obyek kurva, dengan pengecualian spiral dan freehand dan garis Bezier. Karena itu, jika Anda ingin menyesuaikan bentuk objek, dianjurkan bahwa Anda mengkonversi bahwa objek ke objek kurva. Dengan mengubah objek menjadi kurva, Anda dapat membentuk mereka dengan menambahkan, menghapus, posisi, serta menyelaraskan dan mentransformasi node mereka.
Sebelum Anda dapat memanipulasi node obyek, Anda harus memilih mereka. Ketika bekerja dengan objek kurva Anda dapat memilih individu, beberapa, atau semua node objek. Memilih beberapa node memungkinkan Anda membentuk bagian yang berbeda dari sebuah objek secara bersamaan.
Bila Anda menambahkan node, Anda meningkatkan jumlah segmen, dan karenanya jumlah kontrol Anda memiliki lebih dari bentuk objek. Anda juga dapat menghapus node untuk menyederhanakan bentuk obyek.
Bila Anda membuat objek, itu terdiri dari satu atau beberapa jalur. Jika Anda bekerja pada sebuah benda terbuka, seperti garis freehand, Anda dapat bergabung awal dan node akhir. Bila Anda bergabung awal dan node akhir, dua node ditarik bersama-sama untuk membuat objek tertutup. Anda dapat menambahkan warna ke bagian dalam jalur tertutup yang Anda buat. Untuk informasi tentang menerapkan mengisi, lihat "Mengisi objek." Jika jalur terdiri dari beberapa sub jalur, Anda dapat mematahkan jalur terpisah untuk mengekstrak path sub. Untuk informasi tentang jalur berantakan lihat "Memisahkan dan bagian menghapus objek."
Setelah Anda membuat objek kurva, Anda bisa mengatur node yang horisontal maupun vertikal.
Anda dapat mengubah node pada objek kurva untuk salah satu dari empat jenis: titik puncak, halus, simetris, atau baris. Node titik puncak membuat garis node berpotongan mengambil bentuk sudut atau titik ketika Anda mengatur posisi titik kontrol node. Node halus membuat garis node berpotongan mengambil bentuk melengkung. Setiap titik kontrol dapat dipersingkat atau diperpanjang secara independen, memberikan Anda sudut kecil atau lebih besar untuk bekerja dengan. Node simetris membuat garis node berpotongan mengambil bentuk melengkung serta berpotongan node tepat pada sudut yang sama. Node garis membiarkan Anda membentuk objek dengan mengubah bentuk segmen mereka. Anda dapat membuat segmen kurva lurus atau segmen lurus melengkung.
Komponen dari kurva
Anda juga dapat mengubah arah segmen dengan membalik posisi awal dan node akhir. Efeknya adalah transparan hanya ketika ujung-ujung segmen berbeda. Kami menyelesaikan fungsi ini biasanya bila membuat file untuk pemotongan laser dan. DXF file yang digunakan dalam tanda ukiran dll
Anda juga dapat membentuk objek dengan peregangan, skala, memutar, dan hasil cetakan miring node mereka. Misalnya, Anda dapat skala node sudut dari objek kurva untuk memperbesar objek kurva secara proporsional. Peregangan, di sisi lain, memanjang objek kurva sehingga bentuknya terdistorsi. Semua atau bagian dari sebuah objek kurva dapat diputar dalam arah searah jarum jam atau searah jarum jam counter. Anda juga dapat node condong untuk membentuk sebuah objek kurva.
Alat Anda harus belajar untuk sering digunakan.
- Pick Tool memungkinkan Anda memilih dan ukuran, miring, dan memutar objek.
- Shape tool memungkinkan Anda mengedit bentuk obyek.
- Alat Freehand memungkinkan Anda menggambar garis tunggal segmen dan kurva.
- Alat Bezier memungkinkan Anda menggambar kurva satu segmen pada satu waktu.
- Alat Dimensi memungkinkan Anda menggambar garis dimensi vertikal, horisontal, miring, atau sudut.
- Rectangle tool memungkinkan Anda menggambar persegi panjang dan kotak.
- Alat Ellipse memungkinkan Anda menggambar elips dan lingkaran.
- Text tool memungkinkan Anda mengetik kata-kata langsung pada layar sebagai teks artistik atau paragraf.
- Alat Isi memungkinkan Anda mengeset properti mengisi.
- Alat Garis memungkinkan Anda mengeset properti outline.
- Perangkat Garis Kontur memungkinkan Anda membuat garis kunci dalam format vektor. Ini adalah alat yang paling berguna dalam CorelDraw untuk membuat 'scalable' logo, font dan gambar dengan Line Kunci. Pelajari untuk menggunakan alat ini, sangat berguna dan akan memungkinkan Anda 'scalable' gambar dan file.
- Atas Halaman Page Down Tombol pada Keyboard Anda. Pilih obyek Anda, kemudian gunakan Halaman Halaman atas atau bawah tombol, ini akan membuat lapisan objek atas atau di bawah item lainnya pada layar Anda. Dengan cara ini Anda dapat menarik tanpa memerlukan lapisan individu seperti yang digunakan di Photoshop dll Anda juga dapat menggunakan Ctrl / Page Up, Page Down Ctrl, untuk bergerak di atas atau di bawah satu item pada suatu waktu. Sangat berguna.
Hal yang harus dihindari ketika menggambar di komputer Anda.
Hindari penggunaan garis besar, bukan menggunakan alat Contour, pilih bobot visual dari stroke Anda sukai, kemudian menerapkan kontur. Dari sana, pecah garis kontur dan mengisi warna. Gunakan Ctrl / Page Up atau Page Down to Ctrl taruh baris kunci Anda dalam posisi yang benar.
Sekarang Anda las, memotong, memangkas, atau melakukan fungsi menggambar dengan garis Kunci. Hal ini sangat berguna dan membuat gambar Anda sepenuhnya 'Scalable'
Hindari menempatkan benda berwarna sama di atas yang lain objek warna yang sama. Lebih baik untuk mengelas dua benda warna bersama-sama. Ini akan membuat node lebih sedikit dan kecepatan lebih, objek kurang dan ukuran file yang lebih rendah.
Hindari menempatkan benda berulang-ulang, lebih baik untuk mengelas atau menggabungkan
Label: TIK XII
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
Membuat animasi dengan Flash Professional
- Buat remaja gerak dan mereda: Untuk membuat gerak-tweened animasi, Anda membuat sebuah instance tweened pada rentang frame, dan kemudian membuat satu atau lebih perubahan di suatu tempat pada rentang frame. Flash kemudian menciptakan animasi yang akan terjadi transisi antara perubahan tersebut. Flash bervariasi ukuran objek, rotasi, warna, filter, atau atribut lainnya antara frame berubah Anda dibuat untuk membuat tampilan gerakan atau gerakan, seperti contoh bergerak di Panggung atau memudar masuk dan keluar-atau keduanya pada saat yang sama . Anda juga dapat menggunakan mereda (preset mereda atau Anda sendiri) untuk mengontrol gerakan atau penampilan kasus Anda. Untuk mempelajari lebih jauh tentang membuat remaja gerak dan menggunakan memudahkan, lihat Panduan Belajar Animasi Flash: remaja Gerak dan " Menambahkan preset dan adat memudahkan untuk remaja gerak "di Panduan Belajar Animasi Flash: Preset dan kustom mereda.
- Buat frame-by-frame animasi: Dalam frame-by-frame animasi, daripada membiarkan flash secara otomatis mengisi gerakan antara dua perubahan, Anda membuat gambar dalam setiap frame. Ini jauh seperti animasi "flip buku" di mana Anda menggambar setiap perubahan yang halus secara manual, dan ketika gambar diawasi berturut-turut, perubahan halus menciptakan ilusi gerakan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat " Membuat frame-by-frame animasi "di Panduan Belajar Animasi Flash: Frame-by-frame animasi.
- Terapkan preset gerak: preset Gerak meliputi berbagai pra-dibuat animasi yang dapat Anda terapkan untuk kasus pada Stage, yang dapat Anda gunakan seperti apa adanya, untuk tujuan belajar, atau sebagai titik awal untuk modifikasi lebih lanjut. Preset gerakan memudahkan untuk menghidupkan pilihan: Anda dapat membuat pilihan, kemudian pilih Preset Motion dan klik Apply. Dengan preset gerakan, Anda dapat membuat benda bergerak dalam dokumen Anda dengan hampir tidak ada pengetahuan tentang animasi. Untuk informasi tentang gerakan preset, lihat Panduan Belajar Animasi Flash: preset Gerak .
- Gunakan contoh remaja: Sebuah fitur yang sangat berguna di mana Anda dapat memberikan motion tween nama instance dan menerapkan gerak yang ke instansi lain dalam dokumen Anda. Untuk informasi lebih lanjut tentang menggunakan contoh tween, lihat " Menggunakan contoh Tween "di Panduan Belajar Animasi Flash: Menggunakan ActionScript 3.
- Salin kode ActionScript 3 dan menerapkannya pada contoh dalam dokumen Anda: Jika Anda tidak ingin menulis kode sama sekali, Anda dapat membuat animasi pada Timeline dan kemudian "copy" ActionScript setara 3 kode untuk animasi itu dan menerapkannya ke misalnya. Lihat Panduan Belajar Animasi Flash: Menggunakan ActionScript 3 .
- Buat remaja bentuk: Bentuk remaja digunakan untuk membuat gerakan morphing, seperti jalur sehingga lekukan, atau lingkaran yang berubah menjadi kotak. Untuk informasi tentang cara membuat bentuk animasi tween, lihat " remaja bentuk Menciptakan "di Panduan Belajar Animasi Flash: remaja Shape.
- Gunakan Kinematika terbalik: Anda dapat membuat sesuatu bergerak di Flash CS5 menggunakan invers kinematika (IK) fitur. Sebisa kita berpikir IK adalah jenis dingin, Panduan Belajar Animasi Flash tidak mencakup fitur ini; membacanya di Efek Grafis Belajar Panduan gantinya. Anda juga dapat menonton screencast tutorial IK oleh Todd Perkins pada Adobe TV, membaca " Animating dengan alat tulang "dalam Membuat animasi dalam ActionScript 3, dan belajar dari Karakter animasi dengan alat tulang oleh Georgenes Chris.
- Menulis kode ActionScript: Anda dapat membuat animasi dengan menulis kode ActionScript-kadang disebut "animasi ditulis." Ada berbagai cara Anda bisa secara manual animasi script: menulis ActionScript untuk menangani semua aspek animasi atau menggunakan kelas GRP dan kode sederhana untuk membuat animasi. Ini Animasi Belajar Panduan untuk Flash tidak mencakup animasi scripted. Anda dapat mempelajari tentang animasi ditulis dalam artikel, Membuat animasi dalam ActionScript 3 .
Cara membuat animasi menggunakan Macromedia Flash
1. Pertama buka Macromedia Flash.
2. Untuk membuat badan, gunakan Oval Tool, buat lingkaran besar(jangan besar banget).
3. Beri warna pada lingkaran tersebut menggunakan Paint Bucket Tool.
4. Untuk membuat mata, klik Oval Tool lagi, buat lingkaran kecil seperti gambar dibawah ini.
5. Untuk membuat mulut, gunakan Oval Tool lalu gunakan warna putih agar menjadi seperti pada gambar.
6. Untuk membuat kaki, buat lingkaran, klik Arrow Tool, select setengah lingkaran, tekan delete.
7. Untuk sepatunya, buat kotak di bawah kaki.
8. Select kaki dan sepatunya, tekan Ctrl+G untuk di grup.
9. Select seluruh bagian pacmannya, tekan F8, beri nama Robot.
10. Klik kanan pada pacman, klik Edit in Place.
11. Buat layer baru, caranya klik Insert, Layer.
12. Layer 1 ganti nama menjadi KAKI, Layer 2 menjadi KEPALA.
13. Dilayer kaki, Cut kepala pacmannya, Paste in Place di layer KEPALA.
14. Di Time Line, klik kanan di frame 2, Insert Keyframe di kedua Layer
15. Klik Frame 2 Layer KAKI, klik kaki pacmannya, Copy lalu Paste, jadi kakinya ada 2, deketin biar bertemuan.
16. Insert Keyframe lagi di Frame 3 dan 4 di kedua Layer.
17. Di Frame 3 Layer KAKI, klik Free Transform Tool, arahkan cursor ke dekat titik sudut Kaki sampai ada gambar lingkaran, putar kakinya.
18. Di Frame 4 Layer KAKI, klik Arrow Tool, geser kaki yg kiri ke kiri, geser kaki yg kanan ke kanan.
19. Klik di Frame 3 Layer KAKI, buat bayangan kaki menggunakan Oval Tool, Frame selanjutnya juga dibuat bayangan kakinya, sesuaikan bayangan dengan langkah kakinya.
20. Select seluruh bagian pacman, tekan F8, beri nama Master Robot.
Note: Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
21. Klik 2x di kertas putih untuk menyatukan frame-frame yg tadi dibuat.
22. Geser pacman ke bagian paling kiri kertas.
23. Klik kanan di Frame 1, klik Create Motion Tween.
24. Di Frame 20, klik kanan, Insert Keyframe.
25. Klik Frame 20, geser pacman ke bagian palin
Label: TIK XII
konflik Indonesia -Belanda tahun 1945-1949
0 komentar Diposting oleh Nhiirmawatyy''amoora ABW di 02.39
Label: Sejarah XII
perkembangan masyarakayt di Indonesia pada masa reformasi
0 komentar Diposting oleh Nhiirmawatyy''amoora ABW di 02.38
A. PERKEMBANGAN POLITIK SETELAH 21 MEI 1998
Munculnya Reformasi di Indonesia disebabkan oleh :
1. Ketidakadilan di bidang politik, ekonomi dan hukum
2. Pemerintah Orde baru tidak konsisten dan konsekwen terhadap tekad
awal munculnya orde baru yaitu melaksanakan Pancasila dan UUD 1945
secara murni dan konsekwen dalam tatanan kehidupan bernasyarakat,
berbangsa dan bernegara.
3. Munculnya suatu keinginan untuk terus menerus mempertahankan kekuasaannya ( status quo )
4. Terjadinya penyimpangan dan penyelewengan terhadap nilai-nilai
Pancasila dan UUD 1945 yang direkayasa untuk melindungi kepentingan
penguasa.
5. Timbulnya krisis politik, hukum, ekonomi dan kepercayaan.
Reformasi merupakan suatu perubahan tatanan perikehidupan lama dengan
tatanan kehidupan yang baru dan secara hukum menuju ke arah perbaikan.
Gerakan reformasi yang terjadi di Indonesia tahun 1998 merupakan suatu
gerakan untuk mengadakan pembaharuan dan perubahan terutama perbaikan
dalam bidang politik, sosial, ekonomi dan hukum.
Setelah BJ Habibie dilantik menjadi presiden RI pada tanggal 21 Mei 1998
maka tugasnya adalah memimpin bangsa Indonesia dengan memperhatikan
secara sungguh-sungguh aspirasi rakyat yang berkembang dalam pelaksanaan
reformasi secara menyeluruh. Habibie bertekad untuk mewujudkan
pemerintrahan yang bersih dan bebas dari KKN.
Pada tanggal 22 Mei 1998 Habibie membentuk kabinet Reformasi Pembangunan
yang terdiri dari 16 orang menteri yang diambil dari unsur militer,
Golkar, PPP dan PDI. Tanggal 25 Mei 1998 diselenggarakan pertemuan I dan
berhasil membentuk komite untuk merancang Undang-undang politik yang
lebih longgar dalam waktu 1 tahun dan menyetujui masa jabatan presiden
maksimal 2 periode.
Usaha dalam bidang ekonomi adalah :
1. Merekapitulasi perbankan
2. Merekonstruksi perekonomian Indonesia
3. Melikuidasi beberapa bank bermasalah
4. Menaikkan nilai tukar Rupiahterhadap Dollar AS hingga di bawah Rp. 1.000
5. Mengimplementasikan reformasi ekonomi yang diisyaratkan oleh IMF
Reformasi di bidang hukum disesuaikan dengan aspirasi yang berkembang di
kalangan masyarakat dan mendapat sambutan baik karena reformasi hukum
yang dilakukan nya mengarah kepada tatanan hukum yang didambakan oleh
masyarakat. Selama Orde baru karakter hukum bersifat konservatif,
ortodoks yaitu produk hukum lebih mencerminkan keinginan pemerintah dan
tertutup terhadap kelompok-kelompok sosial maupun individu dalam
masyarakat.
B. KONDISI SOSIAL DAN EKONOMI MASYARAKAT DI BERBAGAI DAERAH SEJAK REFORMASI
1. KONDISI SOSIAL MASYARAKAT
Sejak krisis moneter tahun 1997 perusahaan swasta mengalami kerugian dan
kesulitan dalam membayar gaji karyawan. Sementara itu harga sembako
semakin tinggi sehingga banyak karyawan yang menuntut kenaikan gaji pada
perusahaan yang pada akhirnya berimabas pada memPHKkan karyawannya.
Karyawan yang di PHK itu menambah jumlah pengangguran sehingga jumlah
pengangguran mencapai 40 juta orang. Dampaknya adalah maraknya tindakan
kriminalitas yang terjadi dalam masyarakat.Oleh karena itu pemerintah
harus membuka lapangan kerja baru yang dapat menampung para penganggur
tersebut. Dan juga menarik kembali para investor untuk menanamkan
modalnya ke Indonesia sehingga dapat membuka lapangan kerja.
2. KONDISI EKONOMI
Dalam upaya meningkatkan kesejahteraan kehidupan rakyat, pemerintah melihat 5 sektor kebijakan yang harus digarap yaitu :
a. Perluasan lapangan kerja secara terus menerus melalui investasi dalam dan luar negeri seefisien mungkin
b. Penyediaan barang kebutuhan pokok sehari-hari untuk memenuhi permintaan pada harga yang terjangkau
c. Penyediaan fasilitas umum seperti : rumah, air minum, listrik, bahan
bakar, komunikasi, angkutan, dengan harga yang terjangkau
d. Penyediaan ruang sekolah, guru dan buku-buku untuk pendidikan umum dengan harga terjangkau
e. Penyediaan klinik, dokter dan obat-obatan untuk kesehatan umum dengan harga yang terjangkau pula.
Label: Sejarah XII
perkembangan masyarakat indonesia pada masa orde baru
0 komentar Diposting oleh Nhiirmawatyy''amoora ABW di 02.38A. PROSES PERTUMBUHAN DAN MOBILITAS PENDUDUK DAN PERKEMBANGAN MASYARAKAT INTELEKTUAL PADA MASA PEMERINTAHAN ORDE BARU
a. LATAR BELAKANG LAHIRNYA ORDE BARU
1. Adanya Gerakan 30 S/PKI
2. Kekosongan pimpinan Angkatan Darat
3. Demonstrasi yang dilakukan oleh para mahasiswa, pemuda dan pelajar di
depan gedung DPR- GR yang mengajukan tun tutan (Tritura : Pembubaran
PKI, Pembersihan Kabinet Dwikora dan Turunkan harga barang )
d. Perubahan Kabinet ( Dwikora-Seratus menteri )
e. Tertembaknya mahasiswa Arif Rahman Hakim
Akhirnya pada tanggal 11 Maret 1966 Presiden mengeluarkan Surat Perintah
yang berisi tentang pemulihan keamanan dan jaminan keamanan bagi
presiden Soekarno. Dengan berkuasanya Soeharto memegang tampuk
pemerintahan dimulailah babak baru yaitu Orde Baru.
b. PERKEMBANGAN KEKUASAAN ORDE BARU
Pada hakikatnya Orde Baru merupakan tatanan seluruh kehidupan rakyat,
bangsa dan negara yang diletakkan pada kemurnian pelaksanaan Pancasila
dan UUD 1945 atau sebagai koreksi terhadap penyelewengan penyelewengan
yang terjadi pada masa lalu
Tritura mengungkapkan keinginan rakyat yang mendalam untuk melaksanakan
kehidupan bernegara sesuai dengan aspirasi masyarakat. Jawaban dari
tuntutan itu terdapat pada 3 ketetapan sebagai berikut :
a. Pengukuhan tindakan pengemban Supersemar yang membubarkan PKI dan ormasnya ( TAP MPRS No. IV dan No. IX / MPRS / 1966
b. Pelarangan paham dan ajaran Komunisme/Marxisme-Leninisme di Indonesia ( TAP MPRS No. XXV / MPRS / 1966 )
c. Pelurusan kembali tertib konstitusional berdasarkan Pancasila dan tertib hukum ( TAP MPRS No. XX / MPRS / 1966 )
Pada tanggal 3 Pebruari 1967 DPR-GR yang menganjurkan kepada Soeharto
untuk melaksanakan Sidang Istimewa, sehingga pada 20 Pebruari 1967
Presiden Soekarno menyerahkan kekuasaan kepada Soeharto.
Tahap selanjutnya adalah :
a. Penyederhanaan Partai
b. Memurnikan kembali politik luar negeri bebas aktif
c. Menghentikan konfrontasi dengan Malaysia dan membentuk kerjasama ASEAN
d. Kembali menjadi anggota PBB
c. KEBIJAKAN PEMERINTAH ORDE BARU
Setelah berhasil memulihkan keamanan kemudian pemerintah melaksanakan
pembangunan Nasional jangka pendek dan jangka panjang melalui Pelita
yang tidak terlepas dari Trilogi Pembangunan, yaitu
a. Pemerataan pembangunan dan hasil-hasilnya yang menuju pada terciptanya keadilan sosial bagi seluruh rakyat
b. Pertumbuhan ekonomi yang cukup timggi
c. Stabilitas nasional yang sehat dan dinamis
Pelaksanaan pembangunan tidak akan berjalan lancar tanpa ada pemerataan pembangunan yang menetapkan 8 jalur pemerataan, yakni :
a. Pemerataan pemenuhan kebutuhan pokok rakyat, hususnya sandang,
pangan dan perumahan.
b. Pemerataan kesempatan memperoleh pendidikan dan pelayanan kesehatan
c. Pemerataan pembagian pendapatan
d. Pemerataan kesempatan kerja
e. Pemerataan berusaha
f. Pemerataan kesempatan berpartisipasi dalam pembangunan khususnya bagi generasi muda dan kaum wanita
g. Pemerataan penyebaran pembangunan di seluruh wilayah tanah air
h. Pemeratan kesempatan memperoleh keadilan.
d. PROSES MENGUATNYA PERAN NEGARA PADA MASA ORDE BARU
Sejak Orde Baru berkuasa telah banyak perubahan yang dicapai oleh
bangsa Indonesia, langkah yang dilakukannya adalah menciptakan
stabilitas ekonomi politik. Tujuan perjuangannya adalah menegakkan tata
kehidupan negara yang didasarkan atas kemurnian pelaksanaan Pancasila
dan UUD 1945.
Kabinet yang pertamakali dibentuk adalah Kabinet AMPERA dengan tugas
menciptakan stabilitas politik dan ekonomi sebagai persyaratan untuk
melaksanakan pembangunan nasional yang disebut DWI DHARMA KABINET
AMPERA. Adapun programnya antara lain :
a. Memperbaiki kehidupan rakyat terutama sandang dan pangan
b. Melaksanakan Pemilu
c. Melaksanakan Politik Luar Negeri yang Bebas dan Aktif
d. Melanjutkan perjuangan anti imperialisme dan kolonialisme dalam segala bentuk.
Keempat program ini disebut dengan Catur Karya Kabinet Ampera.
e. PROSES PERTUMBUHAN DAN MOBILITAS PENDUDUK PADA MASA ORDE BARU
a. Pertumbuhan dan mobilitas penduduk
Menurut Edward Ullman ada 3 faktor yang mempengaruhi timbulnya interaksi kota, yaitu :
1. Adanya wilayah yang saling melengkapi
2. Adanya kesempatan untuk berinteraksi
3. Adanya kemudahan transfer/pemindahan dalam ruang
Dalam kaitannya dengan interaksi kota tersebut, maka mobilitas penduduk
dapat diartikan sebagai suatu perpindahan penduduk baik secara
teritorial ataupun geografis. Hubungan timbal balik antara kota dengan
kota maupun antara kota dengan desa dapat menyebabkan munculnya
gejala-gejala yang baru yang meliputi aspek ekonomi, sosial maupun
budaya. Gejala ini dapat bersifat positif ataupun negatif bagi desa dan
kota.
b. Pusat-Pusat pertumbuhan di Indonesia pada masa Orde Baru
Untuk mengetahui munculnya pusat-pusat pertumbuhan di Indonesia terdapat 2 teori yaitu :
1. Teori Tempat Sentral ( central place theory ) oleh Walter Christaller
Bahwa Pusat lokasi aktivitas yang melayani berbagai kebutuhan penduduk
harus berada di suatu tempat sentral yaitu tempat yang memungkinkan
partisipasi manusia dengan jumlah yang maksimum.Tempat sentral itu
berupa ibukota kabupaten, kecamatan, propinsi ataupun ibukota Negara.
Masing-masing titik sentral memiliki daya tarik terhadap penduduk untuk
tinggal disekitarnya dengan daya jangkau yang berbeda.
2. Teori Kutub Pertumbuhan ( Growth Pole Theory ) oleh Lerroux
Bahwa pembangunan yang terjadi di manapun tidak terjadi secara serentak
tapi muncul pada tempat-tempat tertentu dengan kecepatan dan identitas
yang berbeda. Kawasan yang menjadi pusat pembangunan dinamakan
pusat-pusat atau kutub-kutub pertumbuhan. Dari kutub inilah proses
pembangunan menyebarke wilayah-wilayah lain di sekitarnya.
c. Faktor penyebab suatu titik lokasi menjadi pusat pertumbuhan
Suatu titik lokasi menjadi pusat pertumbuhan disebabkan oleh beberapa hal antara lain :
1. Kondisi fisik wilayah
2. Kekayaan sumber daya alam
3. Sarana dan prasarana transportasi
4. Adanya industri
B. DAMPAK REVOLUSI HIJAU DAN INDUSTRIALISASI TERHADAP PERUBAHAN TEKNLOGI DAN LINGKUNGAN DI BERBAGAI DAERAH PADA MASA ORDE BARU
1. Revolusi Hijau.
Revolusi Hijau merupakan revolusi biji-bijian dari hasil penemuan ilmiah
berupa benih unggul dari berbagai varietas gandum, padi, dan jagung
yang membuat hasil panen komoditas tersebut meningkat di begara-negara
berkembang. Revolusi hijau lahir karena masalah pertambahan penduduk
yang pesat. Pertambahan penduduk harus diimbangi dengan peningkatan
produksi pertanian.
Upaya peningkatan produksi pertanian digalakkan melalui :
a. Pembukaan lahan pertanian baru
b. Mekanisasi pertanian
c. Penggunaan pupuk baru
d. Mencari metode yang tepat untuk pemberantasan hama
2. Perkembangan Revolusi Hijau di Indonesia
Masyarakat Indonesia yang agraris menjadikan pertabian sebagai sektor
penting dalam upaya peningkatan pertumbuhan ekonomi Indonesia. Hal ini
didasari oleh :
a. Kebutuhan masyarakat yang meningkat dengan pesat
b. Tingkat produksi pertanian yang masih sangat rendah
c. Produksi pertanian belum mampu memenuhiseluruh kebutuhan masyarakat.
Untuk meningkatkan produksi pertanian pemerintah mengupayakan :
a. Intensifikasi
b. Ekstensifikasi
c. Diversifikasi
d. Rehabilitasi
3. Perkembangan Industrialisasi
a. Industri Pertanian
• Industri pengolahan hasil tanaman pangan termasuk hortikultura
• Industri pengolahan hasil perkebunan
• Industri pengolahan hasil perikanan
• Industri pengolahan hasil hutan
• Industri pupuk
• Industri Pestisida
• Industri Mesin dan peralatan pertanian
b. Industri Non Pertanian
• Industri Semen
• Industri Besi baja
• Industri Perakitan kendaraan bermotor
• Industri elektronik
• Industri kapal laut
• Industri Kapal terbang
Label: Sejarah XII
Politik Luar Negeri Indonesia: Antara Idealisme dan Rasionalisme
0 komentar Diposting oleh Nhiirmawatyy''amoora ABW di 02.37
PERKEMBANGAN POLITIK DAN EKONOMI PADA MASA REFORMASI
0 komentar Diposting oleh Nhiirmawatyy''amoora ABW di 02.36Beberapa agenda reformasi yang disuarakan para mahasiswa anatara lain sebagai berikut :
- Adili Soeharto dan kroni-kroninya.
- Amandemen UUD 1945
- Penghapusan Dwi Fungsi ABRI
- Otonomi daerah yang seluas-luasnya
- Supremasi hukum
- Pemerintahan yang berisi dari KKN (Korupsi, Kolusi, Nepotisme).
Menurut Zen-Nippon Karatedo Renmei/Japan Karatedo Federation (JKF) dan World Karatedo Federation (WKF), yang dianggap sebagai gaya karate yang utama yaitu:
Keempat aliran tersebut diakui sebagai gaya Karate yang utama karena turut serta dalam pembentukan JKF dan WKF.
Namun gaya karate yang terkemuka di dunia bukan hanya empat gaya di atas itu saja. Beberapa aliran besar seperti Kyokushin , Shorin-ryu dan Uechi-ryu tersebar luas ke berbagai negara di dunia dan dikenal sebagai aliran Karate yang termasyhur, walaupun tidak termasuk dalam "4 besar WKF".
Di negara Jepang, organisasi yang mewadahi olahraga Karate seluruh Jepang adalah JKF. Adapun organisasi yang mewadahi Karate seluruh dunia adalah WKF (dulu dikenal dengan nama WUKO - World Union of Karatedo Organizations). Ada pula ITKF (International Traditional Karate Federation) yang mewadahi karate tradisional. Adapun fungsi dari JKF dan WKF adalah terutama untuk meneguhkan Karate yang bersifat "tanpa kontak langsung", berbeda dengan aliran Kyokushin atau Daidojuku yang "kontak langsung".
Latihan dasar karate terbagi tiga seperti berikut:
- Kihon, yaitu latihan teknik-teknik dasar karate seperti teknik memukul, menendang dan menangkis.
- Kata, yaitu latihan jurus atau bunga karate.
- Kumite, yaitu latihan tanding atau sparring.
Teknik Karate
Teknik Karate terbagi menjadi tiga bagian utama : Kihon (teknik dasar), Kata(jurus) dan Kumite (pertarungan). Murid tingkat lanjut juga diajarkan untuk menggunakan senjata seperti tongkat (bo) dan ruyung (nunchaku).Kihon
Kihon (基本:きほん, Kihon?) secara harfiah berarti dasar atau fondasi. Praktisi Karate harus menguasai Kihon dengan baik sebelum mempelajari Kata dan Kumite.Pelatihan Kihon dimulai dari mempelajari pukulan dan tendangan (sabuk putih) dan bantingan (sabuk coklat). Pada tahap dan atau Sabuk Hitam, siswa dianggap sudah menguasai seluruh kihon dengan baik.
Kata
Kata (型:かた) secara harfiah berarti bentuk atau pola. Kata dalam karate tidak hanya merupakan latihan fisik atau aerobik biasa. Tapi juga mengandung pelajaran tentang prinsip bertarung. Setiap Kata memiliki ritme gerakan dan pernapasan yang berbeda.Dalam Kata ada yang dinamakan Bunkai. Bunkai adalah aplikasi yang dapat digunakan dari gerakan-gerakan dasar Kata.
Setiap aliran memiliki perbedaan gerak dan nama yang berbeda untuk tiap Kata. Sebagai contoh : Kata Tekki di aliran Shotokan dikenal dengan nama Naihanchi di aliran Shito Ryu. Sebagai akibatnya Bunkai (aplikasi kata) tiap aliran juga berbeda.
[sunting] Kumite
Kumite (組手:くみて) secara harfiah berarti "pertemuan tangan". Kumite dilakukan oleh murid-murid tingkat lanjut (sabuk biru atau lebih). Tetapi sekarang, ada dojo yang mengajarkan kumite pada murid tingkat pemula (sabuk kuning). Sebelum melakukan kumite bebas (jiyu Kumite) praktisi mempelajari kumite yang diatur (go hon kumite) atau (yakusoku kumite). Untuk kumite aliran olahraga, lebih dikenal dengan Kumite Shiai atau Kumite Pertandingan.Untuk aliran Shotokan di Jepang, kumite hanya dilakukan oleh siswa yang sudah mencapai tingkat dan (sabuk hitam). Praktisi diharuskan untuk dapat menjaga pukulannya supaya tidak mencederai kawan bertanding.
Untuk aliran "kontak langsung" seperti Kyokushin, praktisi Karate sudah dibiasakan untuk melakukan kumite sejak sabuk biru strip. Praktisi Kyokushin diperkenankan untuk melancarkan tendangan dan pukulan sekuat tenaganya ke arah lawan bertanding.
Untuk aliran kombinasi seperti Wado-ryu, yang tekniknya terdiri atas kombinasi Karate dan Jujutsu, maka Kumite dibagi menjadi dua macam, yaitu Kumite untuk persiapan Shiai, yang dilatih hanya teknik-teknik yang diperbolehkan dalam pertandingan, dan Goshinjutsu Kumite atau Kumite untuk beladiri, semua teknik dipergunakan, termasuk jurus-jurus Jujutsu seperti bantingan, kuncian, dan menyerang titik vital.
[sunting] Pertandingan Karate
Pertandingan karate dibagi atas dua jenis yaitu :- Kumite (perkelahian) putera dan puteri
- Kata (jurus) putera dan puteri
Kumite
Kumite dibagi atas kumite perorangan dengan pembagian kelas berdasarkan berat badan dan kumite beregu tanpa pembagian kelas berat badan (khusus untuk putera). Sistem pertandingan yang dipakai adalah reperchance (WUKO) atau babak kesempatan kembali kepada atlet yang pernah dikalahkan oleh sang juara. Pertandingan dilakukan dalam satu babak (2-3 menit bersih) dan 1 babak perpanjangan kalau terjadi seri, kecuali dalam pertandingan beregu tidak ada waktu perpanjangan. Dan jika masih pada babak perpanjangan masih mengalami nilai seri, maka akan diadakan pemilihan karateka yang paling ofensif dan agresif sebagai pemenang.Kata
Pada pertandingan kata yang diperagakan adalah keindahan gerak dari jurus, baik untuk putera maupun puteri. Sesuai dengan Kata pilihan atau Kata wajib dalam peraturan pertandingan.Para peserta harus memperagakan Kata wajib. Bila lulus, peserta akan mengikuti babak selanjutnya dan dapat memperagakan Kata pilihan.
Pertandingan dibagi menjadi dua jenis: Kata perorangan dan Kata beregu. Kata beregu dilakukan oleh 3 orang. Setelah melakukan peragaan Kata , para peserta diharuskan memperagakan aplikasi dari Kata (bunkai). Kata beregu dinilai lebih prestisius karena lebih indah dan lebih susah untuk dilatih.
Menurut standar JKF dan WKF, yang diakui sebagai Kata Wajib adalah hanya 8 Kata yang berasal dari perguruan 4 Besar JKF, yaitu Shotokan, Wado-ryu, Goju-ryu and Shito-ryu, dengan perincian sebagai berikut:
- Shotokan : Kankudai dan Jion.
- Wado-ryu : Seishan dan Chinto.
- Goju-ryu : Saifa dan Seipai.
- Shito-ryu: Seienchin dan Bassaidai.
Luas lapangan
- Lantai seluas 8 x 8 meter, beralas papan atau matras di atas panggung dengan ketinggian 1 meter dan ditambah daerah pengaman berukuran 2 meter pada tiap sisi.
- Arena pertandingan harus rata dan terhindar dari kemungkinan menimbulkan bahaya.
] Peralatan dalam pertandingan karate
Peralatan yang diperlukan dalam pertandingan karate- Pakaian karate (karategi) untuk kontestan
- Pelindung tangan
- Pelindung tulang kering
- Ikat pinggang (Obi) untuk kedua kontestan berwarna merah/aka dan biru/ao
- Alat-alat lain yang diperbolehkan tapi bukan menjadi keharusan adalah:
- Pelindung gusi (di beberapa pertandingan menjadi keharusan)
- Pelindung tubuh untuk kontestan putri
- Pelindung selangkangan untuk kontestan putera
- Peluit untuk arbitrator/alat tulis
- Seragam wasit/juri
- Baju putih
- Celana abu-abu
- Dasi merah
- Sepatu karet hitam tanpa sol
- Papan nilai/n scoring board
- Administrasi pertandingan
- bendera merah & biru untuk juri
- Peluit untuk wasit
Falsafah Karate
- Rakka (Bunga yang berguguran)
- Mizu No Kokoro (Minda itu seperti air)
[sunting] Aliran Karate
Seperti telah disinggung diatas, ada banyak aliran Karate di Jepang, dan sebagian dari aliran-aliran tersebut sudah masuk ke Indonesia.Adapun ciri khas dan latar belakang dari berbagai aliran Karate yang termasuk dalam "4 besar JKF" adalah sebagai berikut:
[sunting] Shotokan
Shoto adalah nama pena Gichin Funakoshi, Kan dapat diartikan sebagai gedung/bangunan - sehingga shotokan dapat diterjemahkan sebagai Perguruan Funakoshi. Gichin Funakoshi merupakan pelopor yang membawa ilmu karate dari Okinawa ke Jepang. Aliran Shotokan merupakan akumulasi dan standardisasi dari berbagai perguruan karate di Okinawa yang pernah dipelajari oleh Funakoshi. Berpegang pada konsep Ichigeki Hissatsu, yaitu satu gerakan dapat membunuh lawan. Shotokan menggunakan kuda-kuda yang rendah serta pukulan dan tangkisan yang keras. Gerakan Shotokan cenderung linear/frontal, sehingga praktisi Shotokan berani langsung beradu pukulan dan tangkisan dengan lawan.[sunting] Goju-ryu
Goju memiliki arti keras-lembut. Aliran ini memadukan teknik keras dan teknik lembut, dan merupakan salah satu perguruan karate tradisional di Okinawa yang memiliki sejarah yang panjang. Dengan meningkatnya popularitas Karate di Jepang (setelah masuknya Shotokan ke Jepang), aliran Goju ini dibawa ke Jepang oleh Chojun Miyagi. Miyagi memperbarui banyak teknik-teknik aliran ini menjadi aliran Goju-ryu yang sekarang, sehingga banyak orang yang menganggap Chojun Miyagi sebagai pendiri Goju-ryu. Berpegang pada konsep bahwa "dalam pertarungan yang sesungguhnya, kita harus bisa menerima dan membalas pukulan". Sehinga Goju-ryu menekankan pada latihan SANCHIN atau pernapasan dasar, agar para praktisinya dapat memberikan pukulan yang dahsyat dan menerima pukulan dari lawan tanpa terluka. Goju-ryu menggunakan tangkisan yang bersifat circular serta senang melakukan pertarungan jarak rapat.[sunting] Shito-ryu
Aliran Shito-ryu terkenal dengan keahlian bermain KATA, terbukti dari banyaknya KATA yang diajarkan di aliran Shito-ryu, yaitu ada 30 sampai 40 KATA, lebih banyak dari aliran lain. Namun yang tercatat di soke/di Jepang ada 111 kata beserta bunkainya. Sebagai perbandingan, Shotokan memiliki 25, Wado memiliki 17, Goju memiliki 12 KATA. Dalam pertarungan, ahli Karate Shito-ryu dapat menyesuaikan diri dengan kondisi, mereka bisa bertarung seperti Shotokan secara frontal, maupun dengan jarak rapat seperti Goju.Wado-ryu
Wado-ryu adalah aliran Karate yang unik karena berakar pada seni beladiri Shindo Yoshin-ryu Jujutsu, sebuah aliran beladiri Jepang yang memiliki teknik kuncian persendian dan lemparan. Sehingga Wado-ryu selain mengajarkan teknik Karate juga mengajarkan teknik kuncian persendian dan lemparan/bantingan Jujutsu. DIdalam pertarungan, ahli Wado-ryu menggunakan prinsip Jujutsu yaitu tidak mau mengadu tenaga secara frontal, lebih banyak menggunakan tangkisan yang bersifat mengalir (bukan tangkisan keras), dan kadang-kadang menggunakan teknik Jujutsu seperti bantingan dan sapuan kaki untuk menjatuhkan lawan. Akan tetapi, dalam pertandingan FORKI dan JKF, para praktisi Wado-ryu juga mampu menyesuaikan diri dengan peraturan yang ada dan bertanding tanpa menggunakan jurus-jurus Jujutsu tersebut.Sedangkan aliran Karate lain yang besar walaupun tidak termasuk dalam "4 besar JKF" antara lain adalah:
Kyokushin
Kyokushin tidak termasuk dalam 4 besar Japan Karatedo Federation. Akan tetapi, aliran ini sangat terkenal baik di dalam maupun diluar Jepang, serta turut berjasa memopulerkan Karate di seluruh dunia, terutama pada tahun 1970an. Aliran ini didirikan oleh Sosai Masutatsu Oyama. Nama Kyokushin mempunyai arti kebenaran tertinggi. Aliran ini menganut sistem Budo Karate, dimana praktisi-praktisinya dituntut untuk berani melakukan full-contact kumite, yakni tanpa pelindung, dan menyerang secara frontal, untuk mendalami arti yang sebenarnya dari seni bela diri karate serta melatih jiwa/semangat keprajuritan (budo), aliran ini juga sering dikenal sebagai salah satu aliran karate paling keras. Tidak seperti kebanyakan aliran karate yang sudah berfokus pada olahraga, dimana dalam pertandingannya menerapkan sistem tidak kontak langsung dan hasil yang ditentukan oleh poin, Kyokushin masih berpegang teguh pada sistem tradisional, terlihat dari sistem pertandingan kumite pada kejuaraan Kyokushin yang menerapkan pertarungan full contact dan boleh membuat Knock Out (KO) lawan. Aliran ini menerapkan hyakunin kumite (kumite 100 orang) sebagai ujian tertinggi, dimana karateka diuji melakukan 100 kumite berturut-turut tanpa kalah. Sosai Oyama sendiri telah melakukan kumite 300 orang. Adalah umum bagi praktisi aliran ini untuk melakukan 5-10 kumite berturut-turut.[sunting] Shorin-ryu
Aliran ini adalah aliran Karate yang asli berasal dari Okinawa. Didirikan oleh Shoshin Nagamine yang didasarkan pada ajaran Yasutsune Anko Itosu, seorang guru Karate abad ke 19 yang juga adalah guru dari Gichin Funakoshi, pendiri Shotokan Karate. Dapat dimaklumi bahwa gerakan Shorin-ryu banyak persamaannya dengan Shotokan. Perbedaan yang mencolok adalah bahwa Shorin-ryu juga mengajarkan bermacam-macam senjata, seperti Nunchaku, Kama dan Rokushaku Bo.[sunting] Uechi-ryu
Aliran ini adalah aliran Karate yang paling banyak menerima pengaruh dari beladiri China, karena pencipta aliran ini, Kanbun Uechi, belajar beladiri langsung di provinsi Fujian di China. Oleh karena itu, gerakan dari aliran Uechi-ryu Karate sangat mirip dengan Kungfu aliran Fujian, terutama aliran Baihequan (Bangau Putih).Lihat pula
Referensi
Pranala luar
- FORKI - Federasi Olahraga Karate-do Indonesia
- Anggota FORKI - BANDUNG KARATE CLUB - BKC
- Anggota FORKI - Institut Karate-Do Indonesia - Inkai Cianjur
- FKTI - Federasi Karate Tradisional Indonesia
Label: Pendidikan Jasmani XII